“Imagine um mundo onde você pode ser o que quiser, fazer o que desejar e transformar-se naquilo que sempre sonhou!”
Second Life é um espaço virtual inspirado no livro de ficção “Snow Crash” (1992) de Neal Stephenson, que descreve um mundo virtual no qual as pessoas podem interagir jogar, fazer negócios e estabelecer todo o tipo de comunicações.
Começando por ser um jogo, semelhante a muitos outros onde há mais que um jogador em simultâneo, o Second Life vai para além disso, permitindo aos “residentes” criar o seu próprio ambiente e interagir com pessoas de todo o mundo. Nesse ambiente, eles gerem negócios, fazem laços de amizade e vivem a sua vida virtual. Enfim… é um lugar onde se vive, trabalha, compra e vende, constrói, aprende, protesta, diverte,… mas também onda se mata e destrói.
O visual geral do sistema é lúdico, ou seja, é um composto de objectos modelados a partir de desenho vectorial 3D combinados com texturas. É um mundo surreal onde quase tudo é possível: é possível voar, construir qualquer tipo de objecto, cair de metros de altura sem nada acontecer, teletransportar-se, ser imortal, entre outras coisas que fogem bastante da realidade.
O Second Life pode ser encarado também como um mero simulador que imita alguns aspectos da vida social do ser humano. O “simulador”, do ponto de vista científico, não é realista, pois “fisicamente” quase tudo é possível por lá. Mas de certa forma os residentes que convivem no sistema adaptam as coisas para funcionarem como na vida real.
O sistema é formado por duas partes: o cliente e o servidor. A parte do servidor é executada 24 horas por dia, todos os dias da semana nos computadores especializados da empresa e a parte do cliente pode ser obtida gratuitamente por qualquer pessoa interessada através de um download no site oficial e ser executada no PC.
Desenvolvido em 2003 e mantido pela empresa Linden Research, Inc., Second Life pode ser acedido gratuitamente, embora uma grande parte dos utilizadores pague mensalmente para ter acesso a certas características/serviços.

